
- 2019年7月10日-12日,上海攬境展覽主辦的2019年藍(lán)鯨國(guó)際標(biāo)簽展、包裝展...[詳情]
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2011年世界營(yíng)銷大趨勢(shì)
2011-02-11 00:00 來源: 新營(yíng)銷(廣州) 責(zé)編:江佳
- 摘要:
- 創(chuàng)新、影響力營(yíng)銷和客戶體驗(yàn)是2010年商界的時(shí)髦詞匯。消費(fèi)者不再相信傳統(tǒng)營(yíng)銷施展的虛假障眼法。要贏得消費(fèi)者信任,企業(yè)必須每天、長(zhǎng)期都要有良好的表現(xiàn)。而企業(yè)和消費(fèi)者之間的公開合作程度是前所未有的。
什么樣的品牌能脫穎而出
那些能夠感受人的心靈并和消費(fèi)者建立聯(lián)系的品牌將受到關(guān)注。營(yíng)銷者應(yīng)該明白,此時(shí)的消費(fèi)者對(duì)市場(chǎng)上的食物和烹飪?nèi)匀环浅?dān)心、顧慮,盡管現(xiàn)在商家為人們提供了許多數(shù)據(jù),而且數(shù)據(jù)量空前龐大(又或許就是因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)才使人害怕)。整個(gè)食品行業(yè)應(yīng)該向新市場(chǎng)的釀酒師學(xué)習(xí),他們都有非常專業(yè)的知識(shí),通過一個(gè)個(gè)根基扎實(shí)的品牌故事,最終和客戶建立起聯(lián)系。
2011年亟待解決的問題
快餐店如何調(diào)整策略照顧好老顧客—他們關(guān)心食物來源,關(guān)心食品對(duì)社區(qū)造成的影響。
互動(dòng)娛樂
Frank Vial(舊金山,戰(zhàn)略總監(jiān))
今天的互動(dòng)營(yíng)銷和十年前相比差異非常大,這是由于游戲制作的成本不斷上升。這個(gè)行業(yè)經(jīng)歷過一個(gè)緊縮時(shí)期,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上只有少數(shù)大企業(yè),比如知名的多媒體行業(yè)的佼佼者美國(guó)藝電(Electronic Arts)、美國(guó)動(dòng)視有限公司(Activision)、育碧娛樂軟件公司(Ubisoft),它們都將自己推上了納斯達(dá)克榜單。但是現(xiàn)在不同了,其他出版商利用市場(chǎng)空隙仍能贏得市場(chǎng)話語權(quán)。
2011年將出現(xiàn)什么景象
永遠(yuǎn)在線(Always on):游戲行業(yè)最終將形成一個(gè)永遠(yuǎn)在線、讓人始終保持聯(lián)系狀態(tài)的社區(qū)?梢灶A(yù)計(jì)Facebook將開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲,而其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司也會(huì)創(chuàng)建自己的社交網(wǎng)絡(luò)。
數(shù)字化交付(Digital delivery):游戲公司將改變自己的交付方式,從原來的一次性零售交易轉(zhuǎn)變成和購買方保持一種持續(xù)的數(shù)字化關(guān)系。還有一些其他的商業(yè)模式,比如提供免費(fèi)游戲,但是卻靠游戲升級(jí)、提升附加值和虛擬商品收費(fèi),這些都將吸引新的玩家,從而帶來基于交易數(shù)量的盈利。
虛擬可能性(Virtual possibilities):期待游戲行業(yè)最終能讓人通過游戲得到身臨其境的全感官體驗(yàn),而游戲從原來的狹隘、線性故事開拓到具有無限可能性的想象空間。同時(shí),游戲平臺(tái)將會(huì)日益開放資源,允許游戲迷共同開發(fā)游戲,豐富游戲世界。便于用戶使用的動(dòng)作識(shí)別、力反饋技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的游戲?qū)?huì)成為主流。
主流玩家(Mainstream audience):“玩家”的定義將更為擴(kuò)大,不論性別和年齡。任天堂的Wii鼓勵(lì)玩家積極投入并參與互動(dòng),強(qiáng)調(diào)老少咸宜,這讓這款游戲成為熱門的家用游戲,其手持式DS游戲機(jī)主要作為教學(xué)輔助玩具進(jìn)行銷售,重點(diǎn)宣傳自己是一款可以輔助兒童進(jìn)行家庭教育的游戲。這些都讓這款游戲吸引到了比以往更多的注意力。
什么樣的品牌將脫穎而出
行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者藝電將繼續(xù)推動(dòng)互動(dòng)娛樂,主要開發(fā)體育、健身、教育和教育游戲。迪士尼將利用其收購的游戲開發(fā)平臺(tái)Playdom,利用社交游戲活動(dòng)策略推廣迪士尼樂園、旗下的ESPN運(yùn)動(dòng)主題餐廳以及試金石影片公司(Touchstone)。而市場(chǎng)領(lǐng)先的消費(fèi)品牌(比如百事可樂),甚至是采取B2B營(yíng)銷的品牌(比如IBM),將會(huì)開發(fā)一些寓教于樂的游戲,以便和消費(fèi)者建立聯(lián)系。
2011年亟待解決的問題
游戲公司在擴(kuò)大客戶群、轉(zhuǎn)變成為直接面向消費(fèi)者的商業(yè)模式的同時(shí),怎樣才能盈利。
品牌管理
Felix St?ckle(德國(guó)漢堡,區(qū)域總裁)
民主化品牌建設(shè)
。―emocratic branding)
社交媒體的興起讓營(yíng)銷界一躍步入一個(gè)完全透明的時(shí)代,F(xiàn)acebook、Twitter、YouTube和消費(fèi)者博客等,讓普通消費(fèi)者有可能和素未謀面的數(shù)百萬個(gè)消費(fèi)者相互交流。在數(shù)字化時(shí)代之前,品牌所有者依靠付費(fèi)廣告以便控制、傳播品牌信息;而今天,數(shù)字化口碑傳播實(shí)現(xiàn)了不受品牌控制的產(chǎn)品體驗(yàn)交流,它能夠企及龐大的全球受眾群體。
社交媒體的話題主要聚焦在品牌承諾的兌現(xiàn)上。人們使用數(shù)字化渠道相互交流,以自己的切實(shí)體驗(yàn)為品牌打分—他們尤其會(huì)分享那些未能兌現(xiàn)承諾的負(fù)面“品牌故事”。企業(yè)的品牌承諾和兌現(xiàn)之間的差距越大,那么消費(fèi)者抗議的聲音越響,而且通常使用的語言會(huì)更加具有諷刺性和挖苦性。最終,客戶的品牌體驗(yàn)會(huì)影響其他客戶對(duì)品牌的印象。
因此,營(yíng)銷者必須不僅僅是做出品牌承諾,要注重品牌體驗(yàn)管理,而更為重要的是預(yù)期的品牌體驗(yàn)必須能夠兌現(xiàn),并對(duì)品牌活動(dòng)和效果進(jìn)行監(jiān)控和衡量。在2011年這種趨勢(shì)將會(huì)更加明顯,尤其是現(xiàn)在通過手機(jī)保持線上溝通已經(jīng)成為一種常態(tài)。期待品牌建設(shè)變得更加民主化,企業(yè)開放更多的資源。
那些能夠感受人的心靈并和消費(fèi)者建立聯(lián)系的品牌將受到關(guān)注。營(yíng)銷者應(yīng)該明白,此時(shí)的消費(fèi)者對(duì)市場(chǎng)上的食物和烹飪?nèi)匀环浅?dān)心、顧慮,盡管現(xiàn)在商家為人們提供了許多數(shù)據(jù),而且數(shù)據(jù)量空前龐大(又或許就是因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)才使人害怕)。整個(gè)食品行業(yè)應(yīng)該向新市場(chǎng)的釀酒師學(xué)習(xí),他們都有非常專業(yè)的知識(shí),通過一個(gè)個(gè)根基扎實(shí)的品牌故事,最終和客戶建立起聯(lián)系。
2011年亟待解決的問題
快餐店如何調(diào)整策略照顧好老顧客—他們關(guān)心食物來源,關(guān)心食品對(duì)社區(qū)造成的影響。
互動(dòng)娛樂
Frank Vial(舊金山,戰(zhàn)略總監(jiān))
今天的互動(dòng)營(yíng)銷和十年前相比差異非常大,這是由于游戲制作的成本不斷上升。這個(gè)行業(yè)經(jīng)歷過一個(gè)緊縮時(shí)期,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上只有少數(shù)大企業(yè),比如知名的多媒體行業(yè)的佼佼者美國(guó)藝電(Electronic Arts)、美國(guó)動(dòng)視有限公司(Activision)、育碧娛樂軟件公司(Ubisoft),它們都將自己推上了納斯達(dá)克榜單。但是現(xiàn)在不同了,其他出版商利用市場(chǎng)空隙仍能贏得市場(chǎng)話語權(quán)。
2011年將出現(xiàn)什么景象
永遠(yuǎn)在線(Always on):游戲行業(yè)最終將形成一個(gè)永遠(yuǎn)在線、讓人始終保持聯(lián)系狀態(tài)的社區(qū)?梢灶A(yù)計(jì)Facebook將開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲,而其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司也會(huì)創(chuàng)建自己的社交網(wǎng)絡(luò)。
數(shù)字化交付(Digital delivery):游戲公司將改變自己的交付方式,從原來的一次性零售交易轉(zhuǎn)變成和購買方保持一種持續(xù)的數(shù)字化關(guān)系。還有一些其他的商業(yè)模式,比如提供免費(fèi)游戲,但是卻靠游戲升級(jí)、提升附加值和虛擬商品收費(fèi),這些都將吸引新的玩家,從而帶來基于交易數(shù)量的盈利。
虛擬可能性(Virtual possibilities):期待游戲行業(yè)最終能讓人通過游戲得到身臨其境的全感官體驗(yàn),而游戲從原來的狹隘、線性故事開拓到具有無限可能性的想象空間。同時(shí),游戲平臺(tái)將會(huì)日益開放資源,允許游戲迷共同開發(fā)游戲,豐富游戲世界。便于用戶使用的動(dòng)作識(shí)別、力反饋技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的游戲?qū)?huì)成為主流。
主流玩家(Mainstream audience):“玩家”的定義將更為擴(kuò)大,不論性別和年齡。任天堂的Wii鼓勵(lì)玩家積極投入并參與互動(dòng),強(qiáng)調(diào)老少咸宜,這讓這款游戲成為熱門的家用游戲,其手持式DS游戲機(jī)主要作為教學(xué)輔助玩具進(jìn)行銷售,重點(diǎn)宣傳自己是一款可以輔助兒童進(jìn)行家庭教育的游戲。這些都讓這款游戲吸引到了比以往更多的注意力。
什么樣的品牌將脫穎而出
行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者藝電將繼續(xù)推動(dòng)互動(dòng)娛樂,主要開發(fā)體育、健身、教育和教育游戲。迪士尼將利用其收購的游戲開發(fā)平臺(tái)Playdom,利用社交游戲活動(dòng)策略推廣迪士尼樂園、旗下的ESPN運(yùn)動(dòng)主題餐廳以及試金石影片公司(Touchstone)。而市場(chǎng)領(lǐng)先的消費(fèi)品牌(比如百事可樂),甚至是采取B2B營(yíng)銷的品牌(比如IBM),將會(huì)開發(fā)一些寓教于樂的游戲,以便和消費(fèi)者建立聯(lián)系。
2011年亟待解決的問題
游戲公司在擴(kuò)大客戶群、轉(zhuǎn)變成為直接面向消費(fèi)者的商業(yè)模式的同時(shí),怎樣才能盈利。
品牌管理
Felix St?ckle(德國(guó)漢堡,區(qū)域總裁)
民主化品牌建設(shè)
。―emocratic branding)
社交媒體的興起讓營(yíng)銷界一躍步入一個(gè)完全透明的時(shí)代,F(xiàn)acebook、Twitter、YouTube和消費(fèi)者博客等,讓普通消費(fèi)者有可能和素未謀面的數(shù)百萬個(gè)消費(fèi)者相互交流。在數(shù)字化時(shí)代之前,品牌所有者依靠付費(fèi)廣告以便控制、傳播品牌信息;而今天,數(shù)字化口碑傳播實(shí)現(xiàn)了不受品牌控制的產(chǎn)品體驗(yàn)交流,它能夠企及龐大的全球受眾群體。
社交媒體的話題主要聚焦在品牌承諾的兌現(xiàn)上。人們使用數(shù)字化渠道相互交流,以自己的切實(shí)體驗(yàn)為品牌打分—他們尤其會(huì)分享那些未能兌現(xiàn)承諾的負(fù)面“品牌故事”。企業(yè)的品牌承諾和兌現(xiàn)之間的差距越大,那么消費(fèi)者抗議的聲音越響,而且通常使用的語言會(huì)更加具有諷刺性和挖苦性。最終,客戶的品牌體驗(yàn)會(huì)影響其他客戶對(duì)品牌的印象。
因此,營(yíng)銷者必須不僅僅是做出品牌承諾,要注重品牌體驗(yàn)管理,而更為重要的是預(yù)期的品牌體驗(yàn)必須能夠兌現(xiàn),并對(duì)品牌活動(dòng)和效果進(jìn)行監(jiān)控和衡量。在2011年這種趨勢(shì)將會(huì)更加明顯,尤其是現(xiàn)在通過手機(jī)保持線上溝通已經(jīng)成為一種常態(tài)。期待品牌建設(shè)變得更加民主化,企業(yè)開放更多的資源。
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